當下對HTML5的產品思考
2016年01月29日
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分類:開發資訊
2014年10月底,HTML5標準規范終于制定完成,并已公開發布。八年來,HTML5從飽受質疑到逐漸受到重視,經歷了諸多起起落落,到現在這最后一只靴子也終于落地了。(相關技術介紹可閱讀我的另一篇分享HTML5游戲發展和引擎介紹)。
“Adobe這家公司太懶,而Flash遲早被HTML5取代”,四年前,喬幫主炮轟Flash,給HTML5社區打了一針強心劑。但各家瀏覽器都有各自的小算盤,為了開發兼容性和響應性良好的網頁,開發者和設計師仍然要為不同的瀏覽器適配版本。
標準分化的問題,在HTML5游戲被提出來的那天起就一直存在著,顯然如果沒有一個統一的Web平臺,HTML5游戲也必將是空中樓閣。那如今,HTML5游戲的發展又如何呢?
一句話,其實過得并不好!或許當初吸引了太高的期望,而移動端HTML5技術的發展滯后于游戲的表現需求,各個瀏覽器的標準不統一導致碎片化也加劇了這個問題。
先看看市場份額:2014年占移動游戲用戶比例達到23%(這個數據明顯樂觀,可能把一些支持運營的互動小游戲也計算在內)。付費率約1.3%,ARPU值較低,約1.1元,跟Banner廣告收入近似。(數據來自Talking Data)
再看看HTML5的游戲類型:絕大部分是休閑益智類游戲,靠用戶量來提升營收,缺少中重度游戲。游戲品質受制于硬件和HTML5標準的發展,表現力較差,畫面效果粗糙,在移動網絡會有非常多的加載延遲。產品周期大多呈爆發式、話題式,生命周期極短,現象級產品居多,主要是社交分享所轉化的點擊,呈指數級增長。
但同時我們也能看到一些變化:首先是渠道,HTML5游戲的導量方式不同于傳統的手游分發渠道,由于缺少有影響力的Game Portal入口,所以更加依賴在社交網絡上的傳播,或者附著在APP中發布。
其次是產品形式:
(1)常規游戲:桌面和手機游戲,也就是我們常見的HTML5輕游戲;
(2)企業品牌展示:與企業形象展示結合,將品牌元素靈活的植入到游戲中;
(3)客戶積分消耗:玩家需扣除在企業運營活動中積攢的積分來為游戲“付費”,或購買道具(單向消耗)。
可見現階段國內大部分HTML5游戲還是**進行輔助運營的補充工具,遠未成為主流,這可能跟HTML5本身的技術平臺有關,與**的運營需求比較契合。
毋庸置疑,HTML5是種新技術,相比于其它成熟的端游、頁游、手游等平臺,HTML5能帶給玩家什么呢?HTML5又會給游戲領域帶來什么新的革新呢?
如果套用SAMR模型(替代、增強、改造、重塑),HTML5目前只能算是已有游戲技術的替代方案,而它產生的一種增強,或者說優勢就是:“即點即玩”,只要打開一個鏈接就可以愉快的玩耍,無論你是在電腦前,還是在手機上,甚至在未來的電視旁,都無需任何插件。
在桌面市場,Flash Player和Unity Player幾乎是瀏覽器的標配,且已耕耘多年,HTML5很難有所作為,所以HTML5的廣大戰場仍然在移動端。
有些HTML5游戲為了在標準碎片化中突出重圍,改用了Hybrid模式(混合HTML5和Native),采用APK或IPA安裝包的方式發布,但由于游戲本身表現力欠佳,如果內容也沒啥亮點的話那也是兇多吉少,很難與其它原生技術制作的游戲競爭,而呼聲很高的《巴哈姆特之怒》后勁不足漸漸被人淡忘也是一個佐證,玩家最終關注的還是體驗和游戲品質。
不過,隨著HTML5標準的發布,WebGL、WebAudio、Web RTC等各種完善的組件加入,大量游戲引擎和開發工具的發布,許多酷炫的中重度游戲開始在醞釀,有開發商甚至喊出“Your browser will be a gaming consoles!”的口號。未來HTML5有望成為各個智能電視的標準前端框架,從而低成本的實現統一,云游戲的時代才真正到來,而這雖然是美好的展望但也是極有可能發生的。
HTML5仍是很有潛力的一種技術,“點開即玩的無縫游戲體驗”仍然有很強的市場需求。整個市場對HTML5的期望值仍然很高。隨著微信小游戲的風靡,《圍住神經貓》、《試試你有多色》也狠讓用戶嘗了一回鮮,但是仍然缺少能吸引玩家長久留存的中重度游戲,或許這也正是HTML5游戲需要證明自己的契機。
對微信而言,由于目前HTML5游戲還缺少一個完善的發布平臺,神經貓的“小打大鬧”讓我們看到了微信作為一個HTML5游戲門戶的潛力。由于微信瀏覽器本身對HTML5的支持已非常完善,如果附加更多游戲相關的特性,比如支付、登錄、分享,甚至專為游戲做的優化等,將會成為下一代HTML5游戲引擎的強勢標準,同時也可以與海量用戶結合,進一步提升用戶粘性。
目前比較缺乏低成本、便捷的HTML5游戲分發渠道,Game Portal或許在未來也有很大的市場,這也是許多創業者關注的焦點。